High-bandwidth communication 高宽带沟通
面对面沟通,称之为高宽带是因为很多信息通过肢体语言、身体姿势、面部表情和语音语调来传送。高宽带沟通是首选的项目沟通方式。
Ideal Time 理想时长
指如果没有什么事情干扰或引起分心的话,完成一项任务所需耗费的时长。一些敏捷项目使用理想时长而非实际时长来进行估算。
Incremental delivery 增量交付
敏捷的理念,只产品应该分成一个个小功能陆续交付给客户,而不是等到所有功能全部开发完毕整体交付给客户,这样客户在产品演进过程中就能及时施加影响,且随着产品开发而不断学习,并最终受益。
Information Radiator 信息发射源
团队与其他干系人之间用来沟通项目状态的一组组件,信息发射源对保持团队工作进展的透
明度及能见度很重要。
Information Refrigerator 信息冷冻机
与信息发射源意思相反的术语,表示必须开发和探索才能理解的不可见图表。
Innovative games 创新游戏
从产品负责人,用户及干系人引出需求的一组联系。创新游戏采用一种更新颖的方式来收集需求,有助于框定提出需求的过程。
Interactions 交互
在敏捷语境中,通常指团队成员、客户以及干系人之间面对面的交谈。敏捷宣言阐明了“个人和交互”比“流程和工具”更受推崇。
Internal Rate of Return( IRR)内部收益率
一种以赚取的利率来表达盈利的方法,有助于组织衡量各种可选投资的收益回报。 IRR 指标越大越好
INVEST
描述一个好的用户故事理想属性的缩略语,代表了独立的,可协商的,对用户或客户有价值
的,可估计的,短小的,以及可测试的。
Ishikawa diagram 石川图(参见“根本原因图”)
Iteration 迭代
敏捷项目中重复的工作循环。迭代通常包含一个简短的计划会议,然后是一个时期的工作,最后是回顾会议,评估流程和结果并做相应调整。
几个迭代可以组合形成一个版本发布,同时迭代可以在项目过程中重复多次,敏捷原则指出,迭代周期持续时间宠 2 周到 2 个月不等,而极限编程方法论则把迭代周期压缩到一周。
Iteration Backlog 迭代未完项
一次特定迭代索要完成的工作。迭代未完项预期在整个迭代过程中“燃尽”(不要和“产品
未完项”混淆)
Iteration Retrospective 迭代回顾
一次迭代结尾召开的半天会议,团队成员会上讨论已经完成的工作及如何在下次的迭代中进
行改进。迭代回顾会议的焦点是流程改进。
Kaizen 改善
一种日式管理哲学、指持续改进。项目启动后,通常完成一部分就交付,改善倡导由团队发起小规模频繁的变革。
Kanban 看板
一种日式管理哲学,字面意思是“信号”。看板主要推动过程中工作的可视化及对团队允许的过程中工作的数量进行限制。在一个典型的看板环境中,团队每位成员正在进行的工作都会显示在看板面板上,看板板展示了工作及其完整的流程阶段。团队成员只有先完成手头上的工作才能承接下一项任务,此为限制过程中工作。
Kanban Board 看板板
显示过程中工作的一个组件。看板面板工作展现了各阶段工作流(如启动,设计,编码,测试和完成)及每个工作流中所含任务, 团队成员及感兴趣的干系人只要扫一眼就能了解团队正在进行的工作及目前处于哪个阶段,看板面板鼓励可视化和对过程中工作进行限制(另请参考“看板”)
Last Responsible moment 延续负责时刻
指团队应该尽可能晚决策,并保留所有选项尽可能时间长的术语。
Lean 精益
基于以下 7 项原则的一种敏捷方法论:消除浪费,强化学习,尽可能晚决策,尽可能快交付,授权团队,构建完整性和全盘检视。精益寻求最大化过程中工作的可视性,是一种高度自律的方法论。
Metaphor 隐喻
采用比喻方式意味着用真实世界中的事物来描述系统组件,从而帮助没有技术背景的干系人来理解问题和解决问题。极限编程( XP)方法论尤其倡导使用比喻方式来沟通。
Methodology 方法论
规定项目应该如何计划、执行及控制的一组特定的做法、流程和组件。
本书涉及的方法论均基于敏捷宣言和敏捷原则。
Minimal Marketable Feature (MMF) 最小可售功能
能为用户增加价值的最小单位的交付物。典型的单个最小可售功能包含一组用户故事。通过将项目拆分为若干个 MMF,团队可以专注于开发一组有价值的小功能,并迅速的交付给客户。