时间紧、任务重、资源有限,是项目经理在实际工作中经常遇到的挑战,面对这些挑战,作为一名项目经理,该如何来更好的开展工作,如何保证研发效率,提升验收效果呢?
今天,某大厂高级项目经理周旭,以PH游戏项目的实际管理过程来详细地介绍如何更好地运用项目管理三部曲,和团队成员一起共同达成项目上线的目标,其中也会呈现在项目中实际遇到的一些问题的解决方案。
先简单了解下什么是项目管理的三部曲:
这是周旭从测试转岗到项目经理的整个历程,从知道什么是项目管理,到怎么管理一个项目,到如何管理好一个项目,到方法论的形成,到后面一系列项目对方法论的不断实践,每一次的升华,是一次次对项目管理过程的思考和总结,是一次次量变到质变的过程。结合这些年不同的项目经历,他提炼了项目管理的三部曲:明确目标、搭建环境、预测未来。
以三部曲为主体方法论,我们看下周旭是如何来应对这些挑战的:
时间紧,如何快速规划版本;
多人开发,如何最优;
版本节奏快,如何保证效率;
系统扎堆完成,如何确保验收效果。
挑战1:时间紧,如何快速明确目标,制订可落地执行的计划
在接手一个项目的时候,第一步,要搞清楚项目的目标和背景,可以和项目团队主要相关方多方地沟通,明确项目的目标至关重要。很多时候,老板分配一个项目,或一个项目的立项,项目的四要素(时间、成本、范围、质量)并不会都清楚,可能只有一个或两个,这个时候需要和项目主要相关方多方地沟通,详细地掌握项目当前的主要信息,并了解老板和主要相关方对项目的期望,这样可以便于对目标进行分解,这是其一。
第二步,项目规划理清楚后,还得论证目标的可行性,这就需要对目标进行分解,分解目标的主要目的之一是论证目标的可行性,换句话说,项目团队当前的情况是否会存在技术、人力、美术的瓶颈,项目是否可以按预期的时间完成,时间是不是合理的;目的之二在于识别项目的关键路径,评估可能存在的风险,并提前做好这些风险的应对计划。比如PH项目当时主要的风险在于版本的性能,尤其是iPhone的性能。还有比如著作权和版号,都对游戏上线会有影响。
第三步,盘点人力,这步其实和分解目标是同步进行的。盘点人力目的之一是要确保目标分解后是不是有足够多人力可以在有限的时间内去达成目标;目的之二,项目经理要清楚人员的投入情况,取一个平衡,人少了,进度跟不上,人多了也会造成资源浪费,最佳的人力投入才会产生最大的效益。
第四步,在上面这几步完成之后,才开始制订详细的计划,计划要细化至每周、每天。制订计划要坚持两大原则:原则之一就是以终为始,简单来说就是倒推法,然后是并行和串行的策略,要尽可能将没有依赖关系的系统并行开发,因为这样效率是最高的;原则之二是要让团队成员全部参与进来,以确保计划的实际可执行性,自己参与做的计划,自己评估给出的时间,就要按时按质量地完成,这也是一种契约精神。
第五步,详细计划制订之后,大部分系统是并行开发的,这个时候美术资源是一个关键路径,没有处理好,就会是一个大风险,因此,采取了美术先行的策略,先是梳理了美术需求的优先级,根据每个迭代详细计划所需的资源排优先级;其次,以时间为卡点,来确保资源保质保量地按时输出。要特别说明下当时遇到的一个问题:时间很紧张的情况下,但美术资源的需求量又比较大,不仅仅涉及UI资源,还涉及大量的原画资源,而这些又是我们项目一期上线必须要准备的。这个事情在项目初期的时候,如果没处理好,会成为后续比较严重的瓶颈。在坚持“美术先行”的原则下,以时间为卡点,一方面梳理美术需求的优先级,一方面加强外包的测试,并建立了合适的验收确认流程,资源输出的问题得以顺利解决。
挑战2:多人并行开发,如何提升执行力
多人并行开发的情况下,项目经理最重要的事情之一是需要确保团队间的沟通无障碍。PH项目当时投入的人力是8前台、5后台,相比较之前一些棋牌小项目,人力的投入算是比较多,但相比较一些大型项目投入的人力,还是差别比较大。那么一时间这么多人力的投入,还要想办法让资源最大化。
明职责:明确各系统模块责任,让团队成员都清楚自己的位置和角色,这样方便在系统开发期间更好地配合,可大大减少沟通成本。在PRINCE2中提到,项目管理成功的七大重要原则之一就是明确定义的角色和职责。
赋权责:职责明确后,还需要界定团队里面的权责问题,策划人员作为第一责任人,也是需求的源头;其次是各个模块负责人,设定每天轮流版本负责人,以便更好地构建每天的版本,同步当天版本的工作日志。赋权责还可以让大家有更多的责任心和责任感。明职责和赋权责,也是创建项目管理过程中的责任矩阵。
建流程:也是持续对流程优化的过程。实际工作中,尽量去简化流程,最合适的才是最高效的。建流程的效用就是让团队成员清楚地知道每个阶段该做什么事情,形成自运转,并且把能够自动化的尽量都自动化,释放项目经理的精力。包括项目开发流程;TAPD需求自运转流程,形成自运转。需求统一TAPD管理,不用事无巨细地去问。按约定的时间转测试,转需求单验收即可。
立规则:作为项目经理,在项目管理过程中,要善于去建立规则,来约束团队成员,以便在有效的时间内获得有效的反馈。团队成员一多,难免会有一些主动性比较弱的,规则的建立就是一个很好的方式。规则的建立,也是自运转的一个保障。
实际项目管理过程中,建立的一系列规则有晨会和周会制度、工作可视化制度、问题反馈机制、版本体验规则、定期回顾迭代制度。当然,规则的建立是根据项目的实际情况而定的,而且还有一个很重要的原则,就是要和团队成员达成共识,否则会适得其反。项目经理要做事前诸葛亮,把丑话说在前面。
挑战3:版本快节奏开发,如何保证研发效率
解决权责方面的问题后,在版本快节奏开发的情况下,要想尽各种办法,提升执行力,保证项目推进的效率。
定优先级:前面提到了目标细化至每周迭代后,那么需要明确每个迭代版本的优先级,优先实现优先级最高的需求。
梳理依赖关系:这点是非常重要的一个环节。在项目初始阶段,重点肯定是做出核心玩法版本,但一个核心玩法版本会涉及很多依赖的系统关系,把涉及的系统的依赖关系梳理清楚,优先安排实现,可以在核心玩法版本出来时,是一个完整的单局体验,而不只是独立的一个对局。这也是PRINCE2所提倡的,以PBS(产品工作分解)为出发点。
细化目标粒度:这里更多的是WBS的内容,周迭代目标确定后,还需要细化至0.5D~1D的可执行的工作任务。通过每天晚上反馈的工作日志,以及第二天早上的晨会,很容易去发现开发侧的进度,以便更好地把控风险。
资源先行:包括策划的配置和美术资源。美术资源前面已经提到,要优先准备,尤其是UI资源;然后策划配置,在系统开始开发的时候,也要提前准备好。
加速决策:扁平化的管理模式,前面有提到策划为第一负责人。在需求实现过程中,需求的任何疑惑,都第一时间反馈沟通,快速沟通,快速决策;包括美术效果的确认,主美、主策沟通确定好之后,快速切图输出,不影响系统开发进度。
挑战4:系统扎堆完成,如何保证验收效果
验收环节是在整个项目推进过程中非常重要的一环。如何更好地去验收,这是项目管理过程中的一个重难点。
在手游时代,基本上都是开发自测后就交给测试了,策划和美术参与度非常弱,导致这样的验收效果很差,不仅会拉长开发周期,也会让团队造成不满的情绪,老板也经常地挑战。
因此在系统验收的时候,重点是把策划和美术纳入这个闭环里面来,而且前面提到,策划是第一责任人,对需求的效果全权负责,自己负责的系统,也是最清楚需求应该做成什么样子的。因此验收闭环包括五个步骤。
开发自测:这个既是流程,更是规则和要求。每个需求完成后,开发必须完成自测。
美术效果验收:系统实现如果涉及美术效果,包括UI、动效的,开发在自测期间,就要第一时间拉上美术负责人在PC上先验收效果,确认效果OK后,合入版本,再到版本里面进行验收。这点非常重要,可以很有效地避免在手机版本体验的时候,各种实际效果不符合设计效果。
策划验收:在开发自测,美术也验收效果后,需求单才会转到策划验收,而我们在做项目的过程中,是有一个规则的,当天转验收的需求,负责该系统的策划人员,必须要对该系统验收完成并输出体验意见。
每日计划:系统体验意见输出后,第二天晨会之后,或者晨会之前,召集策划团队,内部快速地过一下优先级,把优先级高的、明显影响体验的需求单,排入当天的计划处理掉,然后晚上的版本继续验收一轮,直到该系统满足转体验的要求或者转测试的要求,才会继续安排下一个系统的开发。
形成闭环:凡事有交代,件件有着落,事事有回音。构建好每个闭环模型,让团队高效地自运转,也可以培养团队的自驱力。
本文来自公众号:项目管理跃迁(ID:xmglyueqian),
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